游戏场景设计

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游 戏 美 工 定义 基本信息游戏美工是指电子 游戏画面中的美术组成部分。 通俗的说 凡是游戏中所能 看到的一切画面都属于游戏 美工的工作范畴,其中包括 了 地形、建筑、植物、人 物、动物、动画、特效、界 面 等等的制作。 以前 很多人叫游戏美工,据说有 贬低人的嫌疑,现在比较流 行的叫法是游戏美术设计师。 游戏美工的分类 游戏美术部门主要包含 原画,角色、场景、动作、 特效、UI界面 关卡美 游计师可以简单的分为过2D和3D两类, 2D即使用位图等二维图形制作游戏;3D则是通大型的 3D游戏引擎制作游戏世界和各种物件的3D模型,并有 计算机处理后得到真实感较强的3D图像。 详细释义 七 游 戏 关 卡 师 六 游 戏 界 面 师 五 游 戏 特 效 师 四 游 戏 动 作 师 三 游 戏 角 色 设 计 师 二 游 戏 场 景 设 计 师 一 游 戏 原 画 设 计 师 技 术 细 分 UI 一 游戏原画设计师 游戏原画需要有素描和色彩基础,逐步提升为概念设 计师。原画部门当中有美术宣传组,要求尤其高,必 须有画插画的基础和概念设计的功底。 作为原画师 需要懂得运用photoshop和paint软件与电子手绘板来 创作,熟练掌握电脑CG绘画语言、色彩原理,由传统 绘画方式过渡到电脑绘画方式,最终理解游戏美术光 影、色彩、材质表现技能。 能给理解策划师给的文 案,转换为图画。符合项目要求,设计出风格统一的 原画 能够给3D美术人员做出详细的三视图和道具剖 析图,和色彩 材质交代清楚。设计出符合项目的三角 面数的模型设计稿子。游戏设计师 简单说就是,游戏操作界 面,登陆界面,游戏道具,技能标志,游戏中小物件的设计等 等。主要是有平面基础,职位并不多,但是要求比较全面 二游戏场景美术师 游戏美工里面不只有搞游戏中人物场景设计这一块,像游戏道具 制作、作品渲染游戏场景制作、场景材质制作、卡通角色制作、 写实角色制作、怪物制作、游戏特效制作、游戏角色制作,法线 贴图制作,角色贴图等等。 场景则是游戏中的环境、机械、道 具等死物。场景开始对美术的要求没有那么高,只要熟练运用3D 软件就行了。 逐步掌握游戏场景元素设计理念,不同风格游戏 的制作方法。着重训练学员材质处理技法,能使学员根据原画制 作出精细逼真的场景元素。适应各大公司的游戏制作要求,网络 游戏、次世代游戏、影视动画公司皆能胜任。 场景会接触很多 别的专业知识要学,要观察生活, 积累很多的经验。比如做一个 城市的街道,你需要了解城市规划方面的知识,甚至要去研究下 水道怎么布置是真实的。再比如说你要做一套盔甲,你要去研究 兵器发 展史,看看这个兵器的时代特征,甚至要了解。这套盔甲 有哪些部件,穿戴顺序是如何的,只有了解地越细致,你才能做 得越出色 三游戏角色设计师 游戏角色美术师 角色 就是游戏中的 人物、动物等活物,角色的起点要求比 较高,要求 有比较好的美术基础,对人 体结构有娴熟的了解,当然还要会用3D 软件。 因为角色不管做什么原理都是 一样的,就是人体组织结构,你会越做 越熟练,到最后甚至闭着眼睛都能做; 场景是学无止尽的。所以总的来说,角 色上手难,越做越容易;场景上手相对 容易,但是要做好需要不断的学习提高 各方面的素养。 次世代游戏与影视角 色高面模建模,Zbrush雕刻工具运用与 实践,次世代游戏贴图分析与绘制,法 线术贴图技 四游戏动画师 当一个角色设计完成之后,他还是死的,需要动作设 计师来设计他在游戏中是如何动作的:走、跑、跳、攻 击等等,不光要动起来,还要动地 漂亮、协调。这是 好的动作设计师的起码素质。在美术部门的所有分工里, 可以说动作是对美术基础要求最低的岗位了。但是需要 你有非常强的动作设计能力。对我 们常见的人、动物 来说,要研究运动规律,动作设计地流畅、连贯、协调、 漂亮;对原画提供的很奇怪的生物,类似异形这样没有 实物参考的角色,就完全要依靠动 作设计师的想象来 设计了。总之,动作越帅越协调,你的工作就完成地越 出色。所以我们能看到很多优秀的动作设计师有类似舞 蹈、体育这样这样的专业背景,因为 相对其他专业来 说,这些对身体协调性的悟性要求比较高的专业,往往 能设计出很帅的动作。游戏很像是电影,就是一个梦, 在梦中,没有不可能,只有更美更极 致。 了解动画原理,各种常见角色类型基本动画规律。学习 Character Studio系统、Bone骨骼系统的使用,以及CS与骨骼、 Reactor的结合。掌握蒙皮技术,权重的分配,变形的方法。为游 戏角色添加骨骼及整套骨骼的动画控制装备。游戏中常用的循环 及非循环动作的制作。表情动画的制作方法。游戏中常见贴图特 效粒子特效的制作方法、学习动力学系统。 掌握动画原理和技 巧,掌握骨骼与模型结构,蒙皮技术,游戏动作制作、表情动画 制作、游戏特效的制作、动力学系统,具备独立制作角色动画的 能力。了解动画原理,各种常见角色类型基本动画规律。学习 Character Studio系统、Bone骨骼系统的使用,以及CS与骨骼、 Reactor的结合。掌握蒙皮技术,权重的分配,变形的方法。为游 戏角色添加骨骼及整套骨骼的动画控制装备。游戏中常用的循环 及非循环动作的制作。表情动画的制作方法。游戏中常见贴图特 效粒子特效的制作方法、学习动力学系统。 掌握动画原理和技 巧,掌握骨骼与模型结构,蒙皮技术,游戏动作制作、表情动画 制作、游戏特效的制作、动力学系统,具备独立制作角色动画的 能力。 五游戏特效师 游戏特效师 游戏中人物的刀光、对打产生的火花、爆炸的烟雾、 燃烧的火苗、水流的质感这些都是特效范畴。特效是国内比较紧缺 的一个岗位,薪水潜力也是 最大的。一般一个合格的特效新人入职 薪水就在4、5千,一两年以后优秀的特效设计师就可以上万。 特 效的最大岗位素质要求是,需要有非常丰富的画面表现的想 象力。 举个例子,一枚导弹击中坦克,爆炸了。特效如何表现爆炸的效果? 烟雾的形状?飞散的碎片?碎片上燃烧的火苗的形态?各种武器的 爆炸效果有何不同?如 何把这个场面表现地既符合逻辑又有艺术感 染力?这是优秀特效的最重要素养。其次,需要一定的美术功底, 至少要一定PS手绘能力。但是对美术基础的要求,不 如原画、角色、 场景那么强。如果你觉得你是一个思维活跃、想象力和表现力强的 人,那么也许游戏特效是非常不错的选择。而且这个岗位也是非常 有潜力的职位, 各大公司求贤若渴,薪资自然不会低,发展自然不 会不好。 六游戏UI界面师 什么是UI界面设计? UI(UserInterface)即用户界面,也称人机界面。是指用户和某些系统进行交互方 法的集合,这些系统不单单指电脑程序,还包括某种特定的机器,设备,复杂的 工具等。 在人和机器的互动过程(Human Machine Interaction)中,有一个层面,即我 们所说的界面(interface)。从心理学意义来分,界面可分为感觉(视觉、触觉、 听觉等)和情感两个层次。用户界面设计是屏幕产品的重要组成部分。 界面设计是一个复杂的有不同学科参与的工程,认知心理学、设计学、语言学等 在此都扮演着重要的角色。用户界面设计的三大原则是:置界面于用户的控制之 下;减少用户的记忆负担;保持界面的一致性。非物质设计的兴起诞生UI设计 。 目前在国内UI还是一个相对陌生的词,即便是一些设计人员也对这个词不太了解。 我们经常看到一些招聘广告写着:招聘界面美工、界面美术设计师等等。这表明 在国内对UI的理解还停留在美术设计方面,认为UI的工作只是描边画线,缺乏对 用户交互的重要性的理解;另一方面在软件开发过程中还存在重技术而不重应用 的现象。许多商家认为软件产品的核心是技术,而UI仅仅是次要的辅助,这点在 人员的比例与待遇上可以表现出来。 七揭秘关卡美术设计 刚才说到3d角色可以考虑动作,那么场景可以考虑关卡美术。关卡美术其实 是偏向于场景的,它更多的涉及到引擎,比较注重技术。 关卡美术师,英语是level artist,简称LA,是一个相当新的职位。即便是全 球著名的维基上也找不到关于它的词条,你能搜索到一些知名游戏公司比如 育碧的LA招聘启示。(关卡策划是level design,是LD,别弄混了。) 国内目前招聘关卡美术的公司也非常多,比如育碧,维塔士,盛大,绿岸, 搜狐畅游等。 我找几个网游公司、外包公司和主机游戏公司的朋友问了问,业内形成这个 相对规范的职位,也就是最近两年的事情,大部分公司的LA都是从3d场景组 抽调和培训的,一些网游公司将类似的职位称呼为“地图编辑”,各个公司 对关卡美术的工作定义也略有差别。 关卡美术和其他职位相比有啥优缺点呢。传说关卡美术的工作很有成就感, 因为它是游戏世界的最后实现者,也传说关卡美术比较容易升职,我所知道 的几个关卡美术的收入水平都还不错。但它的职位数量相对来说比场景和角 色要少,另外需要掌握的技术非常全面。 这个职位需要懂3d游戏制作,游戏引擎,特效制作和关卡搭建等,几乎是所 有美术设计师中涉及面最广的一个 八游戏美术总监 。 总监 需要懂得游戏项目中个工作的配合,包括策划, 原画、场景,角色、道具、动画、特效的全部制作工作和 整合。 需要制作的技术、规范,了解制作流程.通过完 成模拟游戏项目巩固和提高之前的知识,掌握游戏美术设 计的综合技能。带领游戏工作中团队合作意识,并胜任将 来工作中担任的游戏美术设计项目的任务。 能招聘物色 符合项目要求的,新的成员,并带领他快速融入项目中来。 懂得沟通和管理团队里,各个队员的擅长安排任务。 谢 谢 观 赏